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三国志12武将技能 三国志12全武将技能和消耗点数

2020-4-15 13:54| 发布者: admin| 查看: 3| 评论: 0

摘要: 三国志12下载地址:https://www.douxie.com/youxi/9686/ 前面是技能名字,中间的数字是消耗的战场点数,后面是技能说明。 三国志12:https://www.douxie.com/youxi/9737/是经典游戏三国志系列的第12部作品,今 ...

三国志12下载地址:https://www.douxie.com/youxi/9686/

前面是技能名字,中间的数字是消耗的战场点数,后面是技能说明。

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三国志12:https://www.douxie.com/youxi/9737/是经典游戏三国志系列的第12部作品,今天我不二君为大家带来的是这款游戏的PK版骑兵速度测试,希望大家喜欢!

长安城,讨伐异族,自建一个新武将,有水练,开局统率90,带上轻骑,从本阵出发到达敌方本阵附近,结果如下

骑兵机动0级

轻骑:59个单位时间

神速+轻骑:49

骑兵机动5级

轻骑:59个单位时间

神速+轻骑:48-49

可以看出,5级的骑兵机动,对速度的加成几乎没任何效果。

有玩家说,骑兵机动每个级别+0.1的基础速度,这个技能如果真是这样的,那就真的是一点用处都没了

三国志12威力加强版:https://www.douxie.com/youxi/10533/的不同技能在不同的时间使用可以达到扭转局势的效果,下面我不二君就为大家带来这款游戏的常用技能简单介绍,希望大家喜欢~

三国志12威力加强版常用技能说明:

求财:初期缺钱使用或者主要看在献策能加忠诚。

求贤:缺人的时候可以使用。

离间:能把玩家恶心死,有玩家专门测试过,曹操把刘备打的差不多了,韩玄补刀灭掉,登了张飞、关羽、赵云,我放了三个离间,而且都是加强效果不长时间的,P都没响,忠诚没下过120。气的我改了秘策点,每次2000,连续放了30多个离间,韩玄手下奋而下野了一半,这三个人还赖着,工资涨到2000 多,但是离间比较难用。

毒泉:需要的秘策点少,小势力都可以玩爆大势力,毒泉要攻城前用。

献策:太牛逼了,直接减几万人变成伤兵。

绝道:直接减数万更狠

看到这个标题可能同学们都会感到奇怪,游戏还没出就开始评价,哪门子道理?

其实就目前透露出的信息而言,整个游戏的轮廓和卖点都已经很明确了,请听我细细道来。

首先来看这个游戏的整体设计,大地图被取消了,取而代之的是三国志3的那种缩略图。论坛里对此褒贬不一,骂的比夸的多,因为没有了大地图,三国9和11的那种大战略因素就被取消了,那种气势宏大的大战役也没有了。但这就代表着12差强人意吗?未必!个人认为光荣这次对于12的定位相当有新意,众所周知,三国志系列的玩点通常就是开头那几年,占了三个城以后游戏就会变成无聊的鼠标重复点击,颇为无聊。至于那张大地图个人感觉越到后面越累赘,因为出征部队多的缘故,每次打大战役光编成队伍就得很久,那还说的是9,碰到11这种每回合都要控制十几甚至二十几个队伍我简直就想删了了事。场面够大了,人也非常多,但游戏性却很一般,这是历代三国游戏的通病。

但是12可能会有所不同。就目前而言,游戏的重点在两方面:城市建设和规划以及战斗。

城市规划方面光荣传出的信息已经完全清楚了。对比于前几作,本代的内政系统更有趣及复杂。人走了城就废了,所以以往的前线堆武将现象会有很大改变,而密册的存在让内政直接跟大战略挂上了钩,弱势力的可玩性一下子就变大了,游戏性也变得更多样化。另外城建的突出也是种田派的福音。要知道喜欢玩三国这种游戏的人大多数都是些慢性子,稳重型偏多(性格激烈的喜欢对抗型游戏),所以三国玩家中种田派肯定是占多数的,由此可见光荣对于玩家群体的掌握其实是相当不错的。

至于战斗的设计我觉得这是一种飞跃。为什么这么讲?因为本代的战斗中体现了多样化的战略选择。来看一下几个有意思的设定吧:每方只能派6名队员上场,每名队员都有自己独特的技能。除此之外我敢肯定,出征的时候玩家肯定能带6名以上的武将以便在战争中换人或者当有武将被俘虏以后进行补充。同时能带的最大士兵数肯定也很多。明白了吗?带的兵将少就是一场战斗,带的兵将多就会升级成一场战役。而且武将之间的相互克制能让玩家充分的享受到一个卡牌系统所带来的乐趣。举个例子吧:你上了个吕布(群体高伤害),那我可以上一个单体强控制(比如让你动不了,行进速度缓慢,部队攻击力极度下降等等),谁说老鼠不能搞大象?这比以前的几个牛逼武将横扫天下有趣多了。

让我直观的上个图来证明吧

仔细对比一下下面的两个图片,9月15号出来的图里面(下面那张),在武将列表的末尾有一个按钮,其图标是一个武将头以及一个‘+’号,但是12月16号的图中(上面的那张),这个图标换成了两人重叠。这个改变的意思就很明了了,这个是换人键而不是加人键,而总战队队伍最多是6个。

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注意看12月16日图,在士兵显示中一共有两个数字:总兵数和大营里的屯兵数。而大营里的兵就好像战场上的预备役一样,前线打光了,武将跑回本阵还可以带新兵出来再战,当然也可以跑回去以后换将再战。但总之换人是要一个进营然后才能换另一个出营的。

这样的话,一场战争的变数就会大大增加首先,而战斗持续时间也会变长。特别是在武将特技的支持下,武将搭配以及武将兵种选择也被有机的连接了起来。

比如说吕布的‘人中吕布’。这个特技要求吕布选择近战兵种:你不可能拿弓箭手往人堆里冲。而且只能是骑兵而不是步兵:因为这个技能对走位的要求颇高,所以兵种速度是关键中的关键,故此吕布出阵一般就是骑兵而不是其他兵种;而吕布在张辽的‘骑军神速’技能支持下走位会越发轻松和灵活,从而让伤害达到最大。所以说这个武将技的设置比起三国志11的特技要高明和有趣。

而且,战队队伍数量的限制能最大程度的突出武将的明星效应。记得在三国9和信长13里面经常碰到的情况是:在百万级的对抗中,名将和垃圾几乎是一个意思。群狼战术总是独领风骚,谁的兵多将多谁就是赢家,什么战术啊,武将质量啊都是浮云,杀过去就是了。很显然,在本作中这个思想再也行不通了。一个吕布杀6个低武武将跟砍瓜切菜无任何区别,你兵再多也是送伤病而已。所以这就增加了游戏的英雄主义色彩,这也更适合玩家的心理需要。最关键的是,哪怕是到了游戏后期我们也不需要每打一次仗就要先编成个十几个队伍。所以锁定参战队伍数量虽然减弱了些大战役的豪情,但是总的来说还是利大于弊。实在想玩百万级的话不还是可以去玩39么,对吧?

顺便加一句,同一个图标从9月到12月就改了三次,在北见采访中透露出来的图中,那个换人图标又变成了一个手指,见下图,由此可见游戏的制作有多么用心。

至于说少了几个成和百十个武将那根本就无足轻重,看问题要看重点,我看好12.

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因为拿到时比较忙,这两天才有空玩了几场,简单的写一些心得给大家分享:

开始的时候,会分给玩家几张基本的武将卡,每张武将卡都有cost(出场的基本点数),整场点数上限是24点,所以就是玩家要去分配点数啰,最多上场的武将是六人~每个武将都有所谓的武将绝招,还有武将特性,比方说:赵云就有神速所以跑起来很快..等等,当然啦,武将技能要发动也需要战场的采配点数,留待等等叙述,而武将分三种兵种: 枪>骑, 骑>弓, 弓>枪

当你准备好你的武将阵容之后就是由电脑随机配对和玩家对战,准备对战时,可以看到地图并且选择一个秘策,这个秘策全场只能用一次,有鼓舞(增加全体攻击),伏兵,视野全开,归还,防止敌人进本阵..等秘策,这个时候同时也可以看到对方的阵容,可以利用短短的十几二十秒好好思考一下,接着就开始了,玩了几场,目前玩到的地图有三张,反正就是你的相对位置就是敌方,一开始也不用布阵,因为你的武将预设是全都在本阵旁边,地图上除了本阵之外,有所谓的掷点,占领掷点会使你的采配点数的速度增加~也就是你占领愈多,采配点数增加得愈快你武将的技能也就愈快能够用到.

然后就是凭本事以及战术了,操作方法都是用滑鼠,左键点武将右键点移动目标或是攻击目标~决胜的关键除了战术的应用之外,控兵非常重要,如何利用兵种相克搭配武将技能和秘策是致胜的关键,当然啦一开始武将的兵种人选也是需要再三思考的,我也遇过两个枪兵四个弓兵,一开始就龟在家里不动等你来的= =" .

战斗也有时间限定,时间到的时候谁的兵力少谁就输了,或是本阵被打下来也一样输,战斗结束后,可以随机抽武将卡一张,增加手牌的变换度,所以玩得愈多场抽得愈多~手牌也愈灵活~

(刚刚抽到一张金卡曹操!cost要9点...快昏倒了..可是他又很强><真是伤脑筋)

以上是简单的一些心得分享~还在摸索中,先报给大家知^^ 谢谢观赏


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